1W100 Gegenstände, die man in den Taschen eines Toten findet

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Wenn man in der Tasche eines Toten herumwühlt findet man …

001 Drei Krähenfüße, zusammengebunden mit einem roten Lederband.
002 1W4 Münzen eines unbekannten Metalls, darauf das Gesicht des Spielercharakters mit dem höchsten Charisma-Wert
003 Eine kleine Phiole mit einem purpurnen Öl, das als Liebestrank wahre Wunder vollbringt.
004 Pinsel und Aquarellfarben
005 Ein Stück gute Hartwurst
006 Schminke und Verkleidungsmaterialien von exzellenter Qualität
007 Tarotkarten mit kunstvollen Bildern – die erste Karte die man fortan von diesem Spiel zieht, ist immer „Der Tod“.
008 Ein Kompass, der in eine Richtung zeigt, die nicht Norden ist.
009 Ein Beutel mit Teeblättern aus dem wundersamen Osten
010 Baupläne für einen Schrein
011 Gezinkte Würfel aus echtem Elfenbein, also Elfenknochen
012 Ein Los mit der Nummer 4 8 15 16 23 42
013 Eine Sternenkarte mit Notizen an den Seiten, die nur ein Sterndeuter entziffern kann
014 Weintrauben
015 Ein Steckbrief, der den Charakter (nicht gerade schmeichelhaft) mit dem größten Stärke-Wert zeigt
016 Ein Talisman mit dem Symbol eines längst vergessenen Gottes
017 Ein Stück Seife, die nach Rosen duftet
018 Eine rostige Metalldose mit Sternenstaub
019 1W6 Seiten aus den Haushaltsbüchern des örtlichen Fürsten, die seine Untreue beweisen
020 Eine Laterne mit den Initialen S.N.
021 Ein kostbares Taschentuch aus Seide
022 Federkiel und saphirblaue Tinte
023 Ein Passierschein für die Stadttore bei Nacht
024 Ein Kamm aus Horn
025 Ein Schuldschein über 100 Silbermünzen mit dem Namen Regdar
026 Eine Urkunde über Besitzansprüche in den Marschlanden
027 1W20 Goldmünzen aus einem fernen Land
028 Ein Schlüssel, geformt wie ein Baum, zu einem Rosengarten am Rande der Stadt
029 Eine zahme Ratte
030 Ein kleines Flaschenschiff
031 Getrocknete, violette Pilze, die ein Gespräch mit einem Gott deiner Wahl erlauben
032 Ein Drachenzahn
033 Ein Dolch mit gekrümmter Klinge
034 Zwölf Nägel
035 Ein Beutel Murmeln
036 Ein Fingerhut aus Silber
037 Ein rotes Wollknäuel
038 Eine schwarze Perle
039 Eine Flöte
040 30 Silberlinge
041 Bonbons mit Pfefferminzgeschmack
042 Nadel und Faden
043 Eine sehr alte Pfeife, ausgebessert mit Silber
044 Ein Tagebuch, aufgeschrieben in einer Geheimschrift
045 Glasperlen
046 Feuersteine
047 Die feuerrote Haarlocke einer Angebeteten
048 Ein Kerbholz
049 Ein Büchlein mit Gedichten
050 Ein Wetzstein
051 Ein Glasauge in einem kleinen Kästchen mit einem gelben R eingeritzt, durch das der Besitzer die Welt beobachten kann
052 Ein schwarzer König, aus einem kunstvollen Schachspiel
053 Zündhölzer
054 Ein Beutelchen Mehl
055 Das Abzeichen der Stadtwache
056 Bonbons
057 Rasierzeug
058 Ein Stückchen Papier mit der Notiz: 15g alle 3 Tage
059 Ein Holzkreisel mit vier göttlichen Symbolen
060 Eine Stoffpuppe mit Knopfaugen
061 Ein Schlüssel mit einem äußerst merkwürdigen Bart
062 Eine Wegbeschreibung zu einem guten Gasthaus
063 Ein toter Hamster
064 Ein seltsames Basrelief
065 Ein Monokel
066 Ein Taschentuch und darin eingewickelt 1W10 Rohdiamanten, die aussehen wie ganz gewöhnliche Kieselsteine
067 Ein gelbbrauner Haifischzahn
068 Eine Steinschleuder
069 Eine weiße Maske, die das halbe Gesicht bedeckt
070 Ein Löffel
071 Ein rotes Halsband
072 Ein mumifizierter Finger
073 Räucherstäbchen
074 Eine Muschel vom anderen Ende des Kontinents
075 Ein Amulett, geformt wie ein Skarabäus
076 Silberne Saiten für eine kleine Harfe (2W4 Goldmünzen wert)
077 Fernrohr
078 Ein kleiner Handspiegel
079 Eine Gürtelschnalle mit dem Wappen eines aufgestiegenen Adelshauses
080 1W20 Kupfermünzen, aufbewahrt in einer kleinen Holzschachtel mit einem Walfisch darauf
081 Ein Erpresserschreiben, gerichtet an einen Gasthauswirt
082 Eine Schriftrolle mit einem Zauber des 1. Grades
083 Drei Haselnüsse
084 Feine, schwarze Lederhandschuhe
085 Karottensamen in einem Briefchen
086 Ein Wasserschlauch, gefüllt mit einem Heiltrank (heilt 2W6 Trefferpunkte)
087 Ein seelenloser Stahlbolzen
088 1W4 Heilkräuter, die jeweils 1W6 Trefferpunkte heilen, wenn sie in Wasser aufgekocht werden
089 Eine Mausefalle
090 Ein rotes Elixir, das einen unter Wasser 1W6 Stunden lang atmen lässt
091 Ein Tagebuch. Der letzte Eintrag: Heute werde ich sterben und der Mörder ist [Charaktername]
092 Eine Phiole mit Schlangengift, dass sein Opfer für 1W10 Minuten lähmt
093 Ein Tabaksbeutel aus dem Westviertel
094 Eine rostige Gabel
095 Eine Flasche wirklich exzellenten Weines, der leicht 1W100 GM bei einem richtigen Kenner erzielen könnte, doch es besteht eine 75%ige Chance, das diesem Kenner der Wein gestohlen wurde
096 Eine Schneekugel
097 Drei Dartpfeile, von denen einer immer ins Schwarze trifft
098 Ein Abholschein für ein Zweihänderschwert bei einem Schmied in der Eisengasse
099 Ein Fächer, auf dem das schönste Viertel der Stadt gezeichnet wurde
100 Eine Affenpfote mit drei Fingern

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