ArchivJanuar 2018

In zehn Schritten einen Dungeon bauen

I

Es gibt etliche Ratgeber wie man am elegantesten eigene Dungeons entwirft. Ich schildere hier – wie immer völlig subjektiv – wie ich an das Problem herangehe. Mir ist bewusst, dass es unendlich viele Herangehensweisen gibt, diese hier ist allerdings erprobt und hat sich in den vergangenen 34 Jahren vielfach bewährt. Als Mittel der Wahl habe ich hier viel mit Fragen gearbeitet, die der Dungeon...

1W100 kuriose Dinge, die man von seinem Onkel erbt

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Ich hab eine gute und eine schlechte Nachricht: Dein Onkel ist gestorben, aber er hat dir etwas hinterlassen. Würfle mit 1W100: 001 Ein Gemälde von einem Sternensee 002 Eine Flasche Wein aus einem fernen Land 003 Ein Ast einer Eibe mit einem Gesicht 004 Ein Brief, adressiert an einen Toten 005 Ein Buch mit codierten Notizen 006 Die Flagge einer besiegten Armee 007 Eine Pfeife, die einen Giftpfeil...

1W10 Anmerkungen in einem Zauberbuch

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Neben Zaubersprüchen können auch andere Dinge in den Aufzeichnungen eines Magiers stehen. Ein Wurf mit dem W10 zeigt, was genau: 1. Eine Karte und Wegbeschreibung zu einem labyrinthischen Hügelgrab im Norden, in dem der Barbarenkönig mit seinem goldenen Streitwagen beigesetzt wurde. 2. Die Regal- und Platznummer eines verbotenen Buches mit arkanem Wissen im örtlichen Tempel. 3. Das Rezept für...

1W10 Tempelspenden, die für einen Dienst erwartet werden

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Auch in einem Tempel tun die Priester nichts für umsonst! Was sie von der Gruppe erwarten, kann mit einem W10 erwürfelt werden! 1. Den zehnten Teil eines jeden Schatzes, der innerhalb 1W6 Monaten gefunden wird. 2. Das Recht, innerhalb eines Jahres einen Gefallen einzufordern. 3. Nur wer rein ist, darf den Tempel betreten. Was bedeutet, dass man 24 Stunden lang nur Brot und Wasser zu sich nehmen...

1W10 Buchtitel und Geheimnisse

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Wenn man die Bibliothek eines Zauberers durchstöbert oder in einer Bibliothek auf etwas Ungewöhnliches stößt, kann man hier schnell auswürfeln, welche Gestalt das Buch hat. 1W10 Beschreibungen… 1. Ungewöhnliche/r 2. Mystische/r 3. Verlorene/r 4. Fragwürdige/r 5. Uralte/r 6. Verbotene/r 7. Kostbare/r 8. Verzehrende/r 9. Einzigartige/r 10. Blasphemische/r 1W10 Titelanfänge… 1. Codex 2. Leitfaden 3...

Über Rätsel

Ü

Atemlos lebt es kalt wie der Tod schwebt es kennt keinen Durst doch dennoch trinkt es trägt ein Kettenhemd doch nie klingt es – J.R.R. Tolkien Der Hobbit Rätsel im Rollenspiel sind geliebt und gefürchtet. Letzteres trifft vor allem auf Spieler zu, die sich einem grinsenden Spielleiter gegenüber sehen, der ständig die Worte murmelt: „Jetzt überlegt nochmal. Das ist gar nicht so schwer...

Anhang N

A

Als Gary Gygax für die „advanced“ Version des ersten Rollenspiels der Welt das Spielleiterhandbuch schrieb, fügte er diverse Anhänge hinzu. Darin fand der Leser Tabellen, um Dungeons zufällig zu generieren, Listen mit Zufallsbegegnungen und literarische Anregungen für den Spielleiter. Letzteres war eine Buchliste, der so genannte Appendix N bzw. der Anhang N: Anregung und Bildung durch Lesen...

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