1W10 Besondere Dinge im Dungeon

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1 Ein Wandteppich, der verschiedene Szenerien eines uralten Königreiches zeigt, hängt hier. Je länger man ihn betrachtet, desto mehr sieht man den Verfall des Reiches und die Dekadenz am Hofe des Königs, bis der Teppich nur noch ein schwarzes Loch ist und dämonische Tentakel nach dem Betrachter greifen.
2 Eine tote Frau liegt am Boden. Sie hält ein Sonnenrad aus Elfenbein und Gold umklammert, das die Größe eines Wagenrades hat. Grinsende Fratzen sind in das Elfenbein eingearbeitet und scheinen mit den Zähnen zu klappern, wenn man nicht genau hinsieht.
3 An der Wand des Gewölbes steht der Satz geschrieben: Zauber bringt die Nebel in die Welt, die Nebel des Nichts.
4 Eine Holztür ist mit zahlreichen Pfeilen gespickt. Hinter der Tür führt ein Gang in die Finsternis, die kein natürliches Licht erhellen kann. Man hört nur ein leises Schnattern und Schmatzen. Magisches Licht offenbart Wände voller Mäulern und sie schreien laut, wenn das Licht sie beleuchtet. Aus dem Gang nähert sich ein gewaltiges, schleimiges Etwas, es quillt durch die Tür wie Quecksilber.
5 Ein Schrein der Weinenden Göttin steht hier mit hunderten brennenden Kerzen. Man kann eine Kerze entzünden und erhält einmalig 2W4 zusätzliche Trefferpunkte.
6 Dieser unterirdische Gang hat ein Fenster! Er zeigt eine Ebene mit purpurnen Sand. Würfle mit 1W6: Bei einer 1 nehmen deine Augen die Farbe purpur an und du kannst einmal pro Tag für 1 Minute Magie entdecken; Bei einer 6 siehst du dich selbst auf dem Planeten und dein Doppelgänger gibt dir eine Laserpistole (1W10 Schaden, 3 Anwendungen, bei 10 Schaden besteht eine 50%ige Chance, dass die Waffe überhitzt, explodiert und 3W10 Schaden anrichtet).
7 Die Mauer hat einen gewaltigen Riss, durch den eine grüne Kristallader schimmert. Die Kristalle reagieren auf Körperwärme und beginnen mit bloßer Haut zu verwachsen. Wenn man geschickt ist, kann man so seine RK für einen Kampf um +5 steigern, doch es besteht eine Gefahr, dass der Kristall auch das Gesicht befällt.
8 Ein Lesepult mit einem schweren Buch steht im Raum. Das Buch ist angekettet. Nur Charaktere mit einem Intelligenzwert von 16 und mehr können in dem Buch lesen. Sie erfahren etwas über die Geschichte des Dungeons und können in einer gefährlichen Situation einen Wurf wiederholen, wenn er etwas mit der Dungeongeschichte zu tun hat.
9 Ein Ziegenkopf ist auf einem Speer aufgespießt. Er beobachtet jeden Schritt der Charaktere und blökt laut, wenn er genauer untersucht wird.
10 Ein Brunnen mit Engelsfiguren steht in diesem Raum. Das Wasser ist frisch und sauber und Münzen befinden sich auf dem Grund des Brunnens. Wer eine Kupfermünze hineinwirft erhält einen Bonus von +1 auf seinen nächsten Angriffswurf. Eine Silbermünze gibt einen Bonus von +2 und eine Goldmünze sogar einen Bonus von +3.

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