1W20 Ereignisse, beim Gelage nach einem Abenteuer

1

1 Ein Armbrustbolzen bohrt sich unerwartet durch die Brust eines Feiernden und niemand hat mitbekommen wer ihn abfeuerte. Es gibt keine Pausen für wahre Helden!
2 Das Bier schmeckt sauer. Überall prusten und speien Gäste das ungenießbare Gebräu durch die Gegend.
3 Eine honorige Persönlichkeit des Ortes hat alle Lampen an und jeglichen Anstand verloren. Eine Gelegenheit, ihr Ansehen zu retten — oder sie zu einer Dummheit zu verleiten …
4 Eine Abteilung Soldaten marschiert an. Auf Geheiß des Grafen sind sämtliche Nahrungsmittel und Getränke für die Kriegsvorbereitungen zu beschlagnahmen!
5 Eines führt zum anderen und am nächsten Morgen findet man sich unerklärlicherweise an einem so nicht ganz eingeplanten Schlafplatz wieder. Wirf 1W6; bei 1-2 ist es das Schlafgemacht des Wirtes/der Wirtin, 3-4 teilt man das Bett mit einem attraktiven Mitglied des Personals, bei einer 5 findet man sich im Stall wieder. Bei einer 6 gewinnt man neben einem gehörigen Kater eine Überraschung nach Wahl der SL. Was genau in der Nacht passiert ist, ist den Beteiligten zunächst schleierhaft.
6 Gegen Ende der Feierlichkeiten, wenn alle nur noch fettgefressen und weinselig in der Ecke liegen, rollt ein kampferprobter Trupp Zwerge ein gewaltiges Fass Bier mit kübelweise Schweinshaxen herein — sie wollen ihre erfolgreiche Drachenjagd feiern. Wenn nicht heute Abend noch das Fass geleert und alle Haxen vertilgt werden, wäre das eine tödliche Beleidigung für die Klansehre.
7 Mit einem gewaltigen Krachen fliegt die Tür auf. Ein verwahrloster, in Wolfsfelle gehüllter alter Mann mit einem knorrigen Eichenstab betritt das Gasthaus. Mit Grabesstimme fragt er in die eingetretene Stille: „Wer macht hier so einen Lärm?“
8 Eine Horde Zentauren nutzen den Moment, um die Pferde im Stall aus ihrer Gefangenschaft zu befreien.
9 Der Wirt der Konkurrenzschänke gegenüber und seine Helfer versuchen die Feierlichkeiten zu sabotieren um die Gäste in ihr Lokal zu locken. Heimlich verdünnen sie Bier, füllen die Latrine bis zum Anschlag mit Abfall, zetteln Streitereien an, beschädigen die Instrumente der Musikanten, behaupten gegenüber wäre es viel besser etc.
10 Jemand hat die Gelegenheit genutzt und Falschmünzen unters Volk gebracht. Vielleicht fällt der Verdacht auf die Gruppe, schließlich wechselten viele Münzen an diesem Abend den Besitzer. Vielleicht wurde aber auch die Hälfte der Gruppenkasse durch Falschgeld ersetzt und nur wer die Münzen genauer untersucht, kann den Falschmünzer finden …
11 Ein Raufbold aus dem Nachbardorf sorgt für Stress. Am nächste Morgen ist jemand tot …
12 Zwei Betrunkene geraten wegen einer Nichtigkeit aneinander und beginnen einen unbeholfenen Faustkampf. Andere Gäste bilden johlend einen Ring um die Raufbolde, Wetten werden abgeschlossen und nun ist auf einmal ein Wettkampf am laufen.
13 Ein Bardenwettstreit/Wettreiten/Wettkampf entflammt zwischen den rivalisierenden Stadtteilen. Stets eine Gelegenheit für Ruhm, Wetten und Betrug
14 Auf der Suche nach mehr Alkohol macht jemand die Flasche auf. Die Flasche, die seit Jahren unangetastet hinter der Theke steht. Aus der Flasche kommt (1W6):
1 – ein leise gesprochener Satz;
2 – ein rachsüchtiger Dämon;
3 – ein schreckliches Gespenst;
4 – ein mysteriöser Flaschengeist;
5 – eine traumatisierte Zauberfee;
6 – ein SC, den sein Doppelgänger dort eingesperrt hat
15 Die Feier ist so laut und so wild, dass ein leibhaftiger Gott erscheint und mitfeiert. Wer von allen Anwesenden am spektakulärsten zecht, tanzt oder singt, erhält einen göttlichen Segen (1W6):
1 – ein nimmerleeres Brandweingläschen
2 – ein loyaler, saufseliger Satyr
3 – wirkt übernatürlich attraktiv auf Betrunkene
4 – kann beim Umsetzen einer eigenen „Schnapsidee“ selbst nie verletzt werden;
5 – kann im Vollrausch unsichtbare Geistwesen sehen;
6 – kann nur nüchtern sterben.
16 Unter den Gästen ist ein Attentäter, den ein alter Feind den SC auf den Hals gehetzt hat und der die Gelegenheit nutzen will, ein paar tragische „Unfälle“ zu arrangieren (1W10 pro SC):
1 – Schwefelsäure im Weinpokal;
2 – gemahlenes Glas in den Nussecken;
3 – giftiger Schwarzhörnchengulasch aus kontrollierter Haltung;
4 – Speikobra beim Topfschlagen oder Springspinne in der Piñata;
5 – sexy Säbeltanz mit tödlichem Finale;
6 – vergiftete Blasrohrpfeile aus dem Dudelsack;
7 – Blumenbouquet mit Traumlotos und Würgeranken;
8 – Verführung, Schäferstündchen und Beinschere um den Hals;
9 – Krakenmolch im Plumpsklo;
10 – Liao im Kokain (1W12): bei 1 erscheinen 1W6 Hetzhunde von Tindalos aus einer zufälligen Raumecke (mit 1W4 bestimmen), bei 2-11 schreckliche Visionen der fernen Vergangenheit (gerade) oder Zukunft (ungerade), bei 12 totale Amnesie für W100 Tage…
17 Die Feier ist so richtig im Gange, als sich plötzlich Wein und Bier in stinkende Jauche verwandeln. Die feinen Speisen schimmeln und vergammeln vor euren Augen, das Fleisch sind faulige Leichenteile, in denen sich Maden winden. Gesang und Gelächter sind auf einmal höllisches Gekreisch, die Wirtschaft eine kalte, schleimige Höhle und die anderen Gäste feiste, nackte Oger, die sich gröhlend Schaben und Unrat in den Schlund stopfen. Ein Fluch? Eine Vision? Oder die Wahrheit hinter der Illusion?
18 Am Höhepunkt der Feier bringt eine Schleiertänzerin mit einem hinreißenden Tanz sogar das Herz des treuen und aufrechten Paladins zum Erglühen. Und als sie sich an ihn schmiegt, werden ihre Schleier zu langen schwarzen Schatten und eine triumphierende Stimme flüstert in der Dunkelheit: „Ihr Narren seid so leicht zu täuschen.“
19 Ein Streit bricht aus, bestimme ihn mit 1W6:
1 – zwei Zwerge streiten um ihren Goldanteil.
2 – ein Zwerg und ein Elf streiten wer von ihnen trotz diverser Ablenkungen (Trunkenheit, Erkältung, Druck auf der Blase) die meisten Gegner besiegt hat, während ein Druide ihnen vorwirft, unkritisch billigen Stereotypen zu folgen.
3 – Magier und Kleriker streiten, woher die Macht kam, die ihnen ihre Zauber gelingen ließ.
4 – Kämpfer und Barde streiten um die Gunst des einzigen weiblichen Gruppenmitglieds (ggf. ein NSC).
5 – Dieb und Barde streiten, wer die meisten Fallen gefunden und umgangen hat (der Barde weist vor allem auf die Bedeutung der vermiedenen Gefahr hin, während der Dieb auf die reine Anzahl pocht).
6 – zwei völlig unbeteiligte Gäste namens Kotschak Nerris und Bard Spenza streiten, wer der größere Liebhaber und Weinkenner ist und bringen eine Tavernenschlägerei in Gang.
20 Die Gruppe wird für den nächsten Morgen in eine Therme eingeladen. (Verkatert) Macht sich die Gruppe auf den Tag in den heißen Quellen, Massagen und gutem Essen zu verbringen, doch als sie dort ankommt (1W6):
1 – Ist die Therme wegen Krankheit geschlossen. Steckt dahinter der Kult des Rattenfürsten/der Hexenmeisterin?
2 – Ist die Therme geöffnet, die Gruppe kann Kontakte zu Persönlichkeiten knüpfen. Vielleicht auch pikante Gespräche mitbekommen…
3 – Ist die Therme geöffnet, ihr Gastgeber taucht jedoch nicht auf, weil…
4 – Die Therme ist geöffnet, doch die Gruppe ist mit ihrem Gastgeber befremdlicher weise alleine dort. Führt dieser womöglich etwas in Schilde und konnte unliebsame Zeugen fern halten?
5 – Ist die Therme wegen Ruhetag geschlossen. Der Gastgeber tut das schrecklich leid, daher ladet er die Gruppe in sein Spielcasino ein
6 – Es wurde nicht definiert an welcher Therme man sich genau trifft und hier in der Stadt gibt es tatsächlich hunderte kleinere Badeanstalten.

Autoren: Aylan, Daicorion, Lukas, McBlavak, Moonmoth, purple_tntcl, Scimi

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Von Daniel

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