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Baukasten für Weird-Fantasy-NSCs

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Um einen sehr weirden NSC zu erzeugen, kann der folgende Baukasten genutzt werden. Dabei werden die körperlichen Eigenheiten, die Persönlichkeitsmerkmale und Marotten, die Fähigkeiten sowie die Motivationen des NSC bestimmt, indem mit 4W20 auf die nachfolgenden Tabellen gewürfelt wird. 1W20 Körperliche Eigenheiten 1. Dort wo normalerweise der Kopf ist, befindet sich eine Art winziger Planet mit...

1W20 mögliche Bewandtnisse dieses knöchernen Schlüssels

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1. Irgendwo gibt es ein Skelett in dessen Ohrhöhle dieser Schlüssel genau passt. Dreht man ihm dreimal im Uhrzeigersinn, beginnt sich das Skelett zu bewegen und ist dem Besitzer für 1W6 Runden zu Diensten. 2. Der Schlüssel öffnet das Tor zur Unterwelt. Dieses Tor soll sich tief in den Katakomben der größten Stadt des Kontinents befinden. Der Träger des Schlüssels wird, solange dieser in seinem...

1W20 Begegnungen in den toten Landen

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1. Die Gruppe trifft auf drei Skelette, die mit knöchernen Würfeln um Münzen von Königen aus den letzten Jahrhunderten spielen. 2. Am einem Baum baumelt ein Gehenkter. Wenn man ihm zu nahe kommt, dann stöhnt er und versucht einen zu packen. 3. Zwei Ritter in korrodierenden Rüstungen tjosten hier im Nirgendwo, ihre Pferde nur noch ausgedorrte Leichname. Sie lassen sich durch nichts von ihrem...

1W40 Namen für männliche und weibliche Zwerge

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Männlich Weiblich 1. Rostbart 1. Lichtkristall 2. Axtschwinger 2. Perlauge 3. Steinhaut 3. Mithrilschein 4. Donnerhammer 4. Kesselfrau 5. Kohlehaar 5. Liebteufe 6. Bergbrecher 6. Bernsteinhaar 7. Starkbruch 7. Steinweberin 8. Flinkenstein 8. Schmiedekind 9. Kupferglück 9. Ambossfunke 10. Eisenhauer 10. Schmiedeschein 11. Schwarzkappe 11. Erzsäule 12. Kettenglied 12. Diamantmähne 13. Höhlenmeister...

1W40 Namen für gutartige und bösartige Feen

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Gutartig Bösartig 1. Kleeblatt 1. Kadaverknecht 2. Sonnenblume 2. Funkelschatten 3. Rosenduft 3. Schiefkrächzer 4. Gelbblüte 4. Verderbnisvetter 5. Blauperle 5. Irrsinnirrwicht 6. Goldgrünling 6. Düsterdiener 7. Flügelknospe 7. Nachtniemand 8. Kicherling 8. Traumsauger 9. Grinseflug 9. Wirrniswache 10. Lachfältchen 10. Unheilwerker 11. Spielerig 11. Fallenstrolch 12. Glitzerbringer 12...

1W20 wahre Elfennamen

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1W20 wahre Elfennamen: Männlich Weiblich 1. Algond 1. Morwen 2. Elethras 2. Uthurie 3. Berenguin 3. Larawen 4. Rumiel 4. Eladria 5. Olmenuien 5. Myriath 6. Erethron 6. Ysiriell 7. Galandor 7. Eladriell 8. Thaumenias 8. Thesiell 9. Grogonas 9. Gondariell 10. Fremeniel 10. Xylawen 11. Teriond 11. Ydriwen 12. Naranil 12. Velin 13. Delphalas 13. Sylph 14. Archruviel 14. Relith 15. Tylsir 15. Dhulith...

Generator für elfische Namen

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Zunächst für den Stamm des Elfennamens würfeln, dann für dessen männlichen oder weiblichen Suffix. Stamm des Namens Suffix für männliche Namen Suffix für weibliche Namen 1. Morgen 1. -ruf 1. -stimme 2. Abend 2. -klang 2. -sängerin 3. Weiß 3. -sänger 3. -schein 4. Grün 4. -haar 4. -dame 5. Kristall 5. -schimmer 5. -fürstin 6. Silber 6. -läufer 6. -tochter 7. Gold 7. -springer 7. -mädchen 8. Dolch...

1W40 Normale Leute für weirde Fantasy

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Wenn alles weird ist, ist nichts weird. Deswegen sollte es selbst in einer von unerklärlichen übernatürlichen Phänomenen bevölkerten Welt genügend bodenständige NSCs geben. Nur weil ihnen übernatürliche Elemente fehlen, heißt das nicht, dass sie langweilig sein müssen. Im Gegenteil können normale Menschen, die in ihrem Leben höchstens Legenden über blutrünstige Werwölfe, sagenumwobene Schwerter...

1W20 Besonderheiten bei Ogern

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1. Der Oger kann seinen Unterkiefer ausklappen, um Menschen und Tiere mit einem Happs auffressen zu können. 2. Beim Rülpsen und Furzen stößt der Oger giftige Gase aus. 3. Der Oger kann so stark Luft holen, dass er seiner Umgebung die Luft zum Atmen nimmt. Dabei wächst sein eh schon dicker Bauch auf vierfache der ursprünglichen Größe an. Anschließend kann er die Luft in einem kräftigen Stoß wieder...

1W20 Begegnungen auf Flüssen

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1. Ein Hinterhalt von Flusspiraten. Jeweils drei von ihnen haben sich in den Böschungen versteckt und vier weitere tun so, als wäre ihr Boot in einer Sandbank steckengeblieben. Wenn sie merken, dass sie unterlegen sind, treten sie die Flucht in zwei unterschiedliche Richtungen an. 2. Feststeckendes Treibgut behindert die Weiterfahrt. Im Treibgut haben sich bissige Muscheln, große...

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