1W20 Ursachen für Gedächtnisverlust

Idee: nEw bEE (Michael) | fackel

Mit Beiträgen von: Tegres (Jonas), Gimkin, Tristan Natsirt, KreggenMichael, Problem Me, pan narrans, Jan, Geistsurfer, TymothyGoll, Azradamus, Bruder Jankins, Puklat, Stefan (System Matters), Momosnyx (Ralf), Shamae, The_Nathan_Grey, nEw bEE (Michael) | fackel

1. Das Gehirn wurde an eine Maschine angeschlossen, um als Recheneinheit zu dienen. Leider sind dabei ein paar Neuronen durchgebrannt.

2. Der Charakter wurde mit einem Knüppel des Vergessens geschlagen, dabei wird eine Erinnerung in den Knüppel transferiert. Es gibt eine Chance von 20%, dass der Charakter bei dem Schlag gleichzeitig eine alte Erinnerung aus dem Knüppel erhält. Wenn er oft genug geschlagen wird, bekommt er vielleicht sogar seine eigene Erinnerung zurück…

3. Der Abenteurer schaut in einen See, welcher ihm als Erhohlungssee angesagt wurde, wodurch sein Gedächtnis augenblicklich in das Seespiegelbild wechselt. Deswegen heißt der See wohl „Wechselsee des Vergessens“.

4. Die Abenteurerin bekommt ein neues Kleid, welches sie stärker macht. (Stärke+50%) Allerdings erleidet sie, ohne dass es ihr bewusst ist, bei jedem Nahkampfangriff 25 % und bei jedem Fernangriff 75 % Gedächtnisverlust (Wissen, Intelligenz oder ähnliches sind hierbei betroffen (je nach System)). Der Gedächtnisverlust und der Stärkegewinn wird mit dem Ausziehen des Kleides rückgängig gemacht.

5. Eine seltsame Bar, ein noch seltsamerer Barkeeper und ein grünes Getränk, das merkwürdig blubbert, aber sehr sehr lecker riecht und schmeckt… aber warum ist der Charakter überhaupt in der Bar und was sind das für Leute, die ihn entsetzt anstarren? Und was für ein Tag ist heute?

6. Die Gruppe hatte einen Plan. Sie wollten ein Monster überlisten und besiegen, welches ihre Erinnerungen gegen sie verwenden konnte. Dazu nahmen sie einen Trank zu sich. Dummerweise haben sie nun auch ihre Mission, das Monster und ihre Erinnerungen vergessen… Was passiert wohl, wenn sie eins davon wieder finden?

7. Sich durch diese enge Passage zu quetschen war eklig. Irgendwie schleimig. Wo sind wir, wer ist dieses wir und…. was hat der Unbekannte da vor mir für einen schleimigen Wurm aus der Frisur hängen?

8. Die uralten Lehren der Mönche des Windtempels sind so einprägsam, dass sie mühelos andere Erinnerungen überschreiben.

9. Die Rüstung des Vergessens. Der erste Schlag eines Tages wird vollständig von der Rüstung absorbiert. Der Preis dafür ist eine Erinnerung. Der Spieler bestimmt, was vergessen wurde.

10. Manche Dinge haben einen hohen Preis. Du dachtest, der Zauberin eine Erinnerung zu überlassen wäre wohl nicht so schlimm, aber jetzt hast du keine Ahnung mehr, warum die Wachen des Königs hinter dir her sind.

11. Trink aus dem Brunnen und Du fühlst Dich wie neu geboren.

12. Der Fluch der alten Dame, der dich mit jedem Tag weiter verjüngt, lässt dich leider auch die gesammelten Erinnerungen des Vortags vergessen, so als hättest du ihn nie gelebt.

13. Welch ein Segen, dass der fähige Magier dein Gedächtnis mit seinem Zauber auslöschen konnte. Ansonsten wärest du wie jeder andere, der bei dem Bau der geheimen Grabkammer beteiligt war, hingerichtet worden. Der selbe Magier hat doch schon mal behauptet, er habe dich durch das Löschen deiner Erinnerungen von dem Trauma deines Kriegseinsatzes gegen die Horden des Chaos geheilt. Was zur Hölle wird hier gespielt?!

14. Alle in der Gegend wussten, dass man den Fluss nicht in einer Vollmondnacht überqueren darf. Aber Du bist doch nur auf der Durchreise gewesen und die Furt war perfekt. Aber jetzt erinnerst Du dich nicht mal mehr daran.

15. Es waren nie deine Erinnerungen. Die gemietete Zeit ist um und du musst sie wieder zurückgeben – es sei denn, du nimmst das dir nun gestellte Angebot an, sie dauerhaft zu kaufen. Bist du bereit, den Preis zu zahlen?

16. Der Flammenstrahl des Zauberers hat dich wortwörtlich den Kopf gekostet. Aber deine Freunde konnten deinen Körper am Leben erhalten und haben eine Weg gefunden, den Kopf wieder nachwachsen zu lassen. Jetzt bist du physisch wieder hergestellt.

17. Einer dieser seltsamen neumodischen Automaten. Drin sitzt ein faltiger Gnom, aus Holz geschnitzt und mit einem höhnischen Grinsen. Man wirft eine Münze ein und heraus kommt ein Orakel. Mein Zettel war unbedruckt und jetzt bin ich müüüüde…

18. Diese Gasexplosion war wirklich heftig, aber zum Glück sind die Typen in den schicken, schwarzen Anzügen gekommen, um im Auftrag der Gaswerke alles zu untersuchen. Agent J und Agent K, heißen sie, glaube ich.

19. Das fremde Grauen aus uralten Zeiten, welches in den Träumen wartet und Erinnerung für Erinnerung vertilgt.

20. Auf Seite 134 im großen Buch der Zaubertränke findet sich die Rezeptur für einen Heiltrank und auf Seite 143 hingegen die Rezeptur für ein Amnesiegift. Den Zahlendreher hat der Zauberer leider zu spät bemerkt.