1W20 Begegnungen auf Weide- und Ackerland

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1 – Aus einem Feld stürmen plötzlich zwei Halblinge mit einem Haufen Gemüse. Sie werden von einem wütenden Halblingbauern mit Mistgabel sowie zwei Mastiffs verfolgt.

2 – Aus einiger Entfernung lassen sich zwei ungewöhnliche Reitergruppen erblicken: Eine Horde Zwerge reitet auf Ebern, dicht gefolgt von einem Dutzend Elfen auf Hirschen. Ob es sich um eine Verfolgungsjagd oder ein Rennen handelt, lässt sich aus der Distanz nicht sagen.

3 – Auf einer großen Weide grast eine Schafherde. Manche Schafe sehen aber etwas seltsam aus. Sie scheinen eher auf zwei, als auf vier Beinen zu laufen, pirschen sich immer mehr in Richtung des nächsten Dorfes und geben schnatternde und grunzende Geräusche statt des typischen Blökens von sich. Konnte man dort gerade ein rostiges Stück Metall aufblitzen sehen?

4 – Auf einem hügeligen Teil der Landschaft wächst nur hohes Gras und Gestrüpp. Die örtlichen Bauern erklären, dass dieses Stück Land verflucht sei. Tiere, dort gegrast hätten, wären verendet, und als ein Bauer sich traute, Gemüse anzubauen, wurden alle, die es aßen, krank.

5 – In der Nacht konnte man über einem Feld helle Lichter leuchten sehen. Am nächsten Morgen sieht man das ein Teil der Ernte platt gedrückt ist. Sollte man sich das ganze von oben ansehen, erkennt man das es sich um alte Runen handelt, welche in das Feld „geschrieben“ worden sind.

6 – Eine Vogelscheuche erhebt sich über den Felden. Nach einer Weile bekommst du den Eindruck, dass sie sich immer in deine Richtung dreht. Beinahe ist es so, als ob sie dich ansieht. Du fragst dich, ob die anderen das auch sehen. (Nein. Tun sie nicht.)

7 – Ein Schwein kommt grunzend aus dem Feld gebrochen. Es bleibt vor der Gruppe stehen und fängt an den Charakter mit höchsten Weisheit anzuquieken. Gelingt diesem ein Weisheitswurf kann er das Schwein verstehen. Der kleine Timmi ist in den Brunnen gefallen und braucht Hilfe.

8 – Satte Felder, grüne Wiesen, Sonnenschein. Als ihr im Schatten einer der wenigen Baueme am Wegrand Rast macht entdeckt ihr kapillarartige rote Fäden die sich anscheinend aus dem Weizenfeld heraus ueber eine Wurzeln des Baumes feinmaschig ausgebreitetet haben. Sie pulsieren leicht.

9 – Der berühmte Alchemist Jörgen Jörgensson hat hier ein Versuchsaufbau errichtet. Er versucht mit einer Kanone Gold und Silber in die Wolken zu schießen, um diese zum regnen zu bringen.

10 – Auf dem Feld hier ist die Hölle los. Anscheinend hat einer der Feldarbeiter eine beträchtliche Menge an Gold und Silber auf dem Feld entdeckt. Es sieht fast aus als wäre es vom Himmel gefallen.

11 – Dunkle Rauchwolken steigen in den Himmel und als ihr die nächste kleine Anhöhe erreicht seht ihr die Felder vor Euch in Flammen. Bevor ihr dem fliehendem Vieh ausweichen könnt, erhebt sich vor Euch ein leibhaftiger Drache in die Luefte …

12 – Ein schrilles Heulen ertönt aus dem Maisfeld, das sich über Euch am Wegrand erhebt und die Erde beginnt in einem dumpfen Rythmus zu beben. Ihr seht im Mais einen großes Schatten das Feld umpflügen und sich immer schneller auf Euch zubewegen…

13. Das spätsommerliche Licht der Sonne fällt auf die Sensen der Arbeiter auf den Feldern. In der Ferne bringen Wagen die Ernte in das Dorf am Horizont. Am Wegesrand an einem kleinen Bach ist ein Tisch mit einer Vesper für die Feldarbeiter aufgebaut. Die schlaksigen Schnitter laden Euch mit einer Geste wortlos ein am Mahl teilzunehmen. Obwohl ihr aus ihren leeren Augenhöhlen und den Knochengesichter weder Gut noch Böse ablesen könnt, fühlt Ihr Euch von den Toten auf seltsame Art und Weise willkommen …

14 – Ein großer Apfelbaum teilt den Feldweg, seine überreifen Früchte pflastern die Wegegabelung. Der Weg auf der linken Hand des alten Baumes führt schmal, abschüssig und steinig am Rande eines verwilderten Kornfeldes in die Hügel. Der Weg zur rechten Hand erstreckt sich wie ein ausgetrocknetes breites Flußbett durch Blumenwiesen weiter ins Tal. Eine Amsel am Fuße des Baumes hält inne als sie einen Wurm aus einem Apfel zieht und glotzt Euch erstarrt an, als würde sie Eure Entscheidung abwarten…

15 – Der ausgetretende Weg schlängelt sich seit Stunden durch Wiesen und Felder, bis ihr in der Ferne auf einem Baumstumpf am Wegesrand ein Kind kauern sieht. Als ihr näher kommt stellt sich der kleine Bauernsjunge in den Weg. „Ihr kommt hier nicht vorbei“ schallt es Euch entgegen. Seinem Blick nach meint er es ernst.

16 – „Hejo, spann den Wagen an, denn der Wind treibt Regen übers Land. Hol die goldnen Garben, Hol die goldnen Garben.“ Der auch Euch ansteckende Kanon der Feldarbeiter, von denen einige anscheinend schon vor Erschöpfung mitten auf den Feldern liegen, wird von einem Musikanten in arg runtergekommender Kleidung mit einer säuselnder Flöte und haemischen Grinsen untermalt.

17 – Wie und wann die sieben Vogelscheuchen oben auf dem Hügel aufgetaucht sind, weiß niemand mehr zu sagen. Auf jeden Fall konnte sie auch niemand entfernen. Seitdem ranken sich viele Legenden um die sieben Gestalten. Einige behaupten es handelt sich um Feenkopfgeldjäger die für Bosheit von einem alten Magier verwandelt wurden, um sie für ihre Taten zu bestrafen. Anderen meinen wenn niemand die Scheuchen direkt anschaut können sie sich bewegen und schicken ihre Opfer direkt in die Hölle. Wer weiß was wahr ist?

18 – Eine Magd oder ein Feldarbeiter wurde im Kornfeld von etwas angegriffen. Man spricht von einem Roggenwolf, Bilwiss oder anderen Korndämonen und der Betroffene hat sichtlich Angst, sich selbst in einen solchen Fluch der Felder verwandeln zu müssen, wenn das Wesen nicht getötet wird. Die SC können ihre Hilfe anbieten und versuchen, dem Monster, Tier oder was immer es sein mag, aufzulauern.

19 – Der Geisterseher eines Dorfest stolziert mit einigen Gehilfen auf einem grasigen Hügel mit einem Hexenkreis und stehenden Steinen herum und fleht die Geister mit weinerlicher Stimme an, den Stolz des Dorfes wieder herauszugeben. Es könnte sich zum Beispiel um ein preisgekröntes Stück Vieh oder besonders große Feldfrüchte handeln oder um eine Maikönigin etc. Natürlich ist die Angelegenheit komplizierter, als der Spökenkieker weiß oder zugeben will: z.B. kann es sich um einen weltlichen Diebstahl handeln, der geschickt getarnt wurde, ein Entführung oder Mord durch einen Hochwohlgeborenen, der nicht verdächtigt werden darf oder das Dorf hat die Feen erzürnt und ist verflucht worden usw.

20 – Zwei Bauern stehen auf einem Feld, Mistgabeln in der Hand, und beschuldigen sich gegenseitig ihren Kühen die Milch und ihren Hühnern die Eier aus dem Nest zu stehlen, ohne dass diese Alarm gäben. W6 Möglichkeiten, wenn die Charaktere anbieten, den Eierdieb zu stellen: 1) die Bauern haben sich den Zorn eines Hexers, Kobolds usw. zugezogen, 2) ein dritter Bauer will die beiden gegeneinander ausspielen. 3) ein listiger Barde versteht es, mit seiner Musik die Tiere zu beruhigen, während er sich ein Zubrot verschafft. 4) ein Fuchsgeist sorgt für Essen für die darbenden Kinder eines Zirkus (bei dem er in seiner Menschenform unerkannt lebt), 5) der Lehrling eines Zauberers im nahen Magierturm wird von seinem Meister zum Fasten angehalten, kann aber nicht auf seine Pfannkuchen verzichten. 6: ein fürsorglicher Poltergeist versorgt mit dem Essen sein auserwähltes „Mündel“, das arm ist und hungert.

Autoren: Daicorion, Moonmoth, Pixellance, Tegres, The Nathan Grey.

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