Tavernengenerator

T

Mit den folgenden WĂŒrfeltabellen lĂ€sst sich – am besten beim Vorbereiten einer Rollenspielsitzung, notfalls aber auch wĂ€hrenddessen – eine GaststĂ€tte oder Schenke im europĂ€ischen Mittelalter-Fantasystil zusammenstellen. Als Spielleiter kannst du dich von den Tabellen inspirieren lassen oder einzelne Details auswĂŒrfeln. Auf den ersten Blick nicht zueinander passende WĂŒrfelergebnisse fĂŒhren dabei vielleicht zur Bildung kleiner Geschichten, die diese Seltsamkeiten erklĂ€ren.

1. Der name

WĂŒrfle zunĂ€chst mit W6 einen Vorschlag fĂŒr den Aufbau des Tavernennamens aus, den du nach Belieben ausschmĂŒcken und umstellen kannst. Dann bestimme mit W20 die fĂŒr den Aufbau benötigten Haupt- und Eigenschaftswörter.

Sollten diese bereits zueinander passen, kann der Name ohne Änderungen ĂŒbernommen werden (z. B. kupfern und Kessel = Zum Kupferkessel). Meistens dĂŒrften aber eher seltsam klingende Kombinationen entstehen. Statt  neu zu wĂŒrfeln, solltest du in diesem Fall aber erst einmal nach passenderen Wörtern suchen, indem du möglichst frei assoziierst, z. B. nach diesen Gesichtspunkten:

– verwandte Begriffe: ungewiss statt neblig,
– zusammengesetzte Begriffe: RĂ€uberhöhle statt RĂ€uber,
– gegenteilige Begriffe: hell statt dunkel,
– umgewandelte Wortart: Flamme statt brennend, weit statt Horizont

Völlig unverwandte Wörter, die dir beim Überlegen spontan in den Sinn kommen und besonders gut passen, sind in jedem Fall vorzuziehen.

Beispiel:
grau + Ritter = Zum trunkenen Rittmeister oder Zur silbernen Schildmaid
(
grau einmal zu blau und dann zu silbern geÀndert)

1W6: Aufbau
1) Zur/Zum Hauptwort und den Hauptwort (Mehrzahl)
2) Zu den Hauptwort (Mehrzahl)
3) Zur/Zum Eigenschaft + Hauptwort 
4) Zu den Eigenschaft + Hauptwort (Mehrzahl)
5) Zur/Zum Eigenschaft + zum Hauptwort geÀnderte Eigenschaft
6) Zur/Zum Hauptwort

1W20 Hauptwörter
1)
Tor, 2) Karpfen, 3) Linde, 4) Tempel, 5) Hirsch, 6) MĂŒhle, 7) Basilisk, 8) FĂŒrst, 9) Kessel,
10) Ritter, 11) BrĂŒcke, 12) Wanderer, 13) Schicksal, 14) Horizont, 15) Burg, 16) See, 17) SchĂ€del,
18) Wacht, 19) RĂ€uber, 20) Galgen

1W20 Eigenschaften
1)
grau, 2) fern, 3) alt, 4) verborgen, 5) weise, 6) lustig, 7) tanzend, 8) ehrlich, 9) ruhmreich,
10) kupfern, 11) gelehrt, 12) neblig, 13) dunkel, 14) trÀumend, 15) fremd, 16) gesellig,
17) unbekannt, 18) still, 19) brennend, 20) 1W10 = erstens bis zehntens

 

2. Die Taverne von außen

Möglicherweise wird durch den Namen bereits eine gewisse Eigenart, Lage oder AtmosphĂ€re der Taverne angedeutet. Hast du zum Beispiel den Namen Zur alten Eiche gewĂ€hlt, bietet es sich an, dass ein solcher Baum (oder sein vom Blitz gespaltener Rest) im Hof der Taverne steht und Zum grauen Tor wird wahrscheinlich bedeuten, dass die Taverne an einem Stadttor oder etwas Ă€hnlichem liegt. Dieser Ansatz sollte in der Folge ausgebaut werden, wobei weitere erwĂŒrfelte Details darauf zugeschnitten werden.

1W6: Art und Anzahl der GebÀude
1)
Befestigte Herberge mit Mauer, bewachtem Tor, Hof, NebengebĂ€uden, Stallungen usw. (kann z. B. auch an einer die Wildnis durchquerenden Handelsstraße liegen).
2) Wirtshaus mit eigenem Hof, ein bis zwei NebengebÀuden und Stall.
3–4) Alleinstehende Taverne im Haupthaus mit Anbauten und einem Stall.
5) Eng zwischen andere GebÀude gedrÀngte Taverne.
6) Schankraum und einige weitere RĂ€umlichkeiten in einem grĂ¶ĂŸeren, anderweitig genutzten GebĂ€ude.

1W10: Lage
Wurde auf der letzten Tabelle das Ergebnis Nr. 1) erwĂŒrfelt, kann es sich um eine einsam an einer Handelsstraße oder BrĂŒcke gelegene, mit Palisaden, WachtĂŒrmen und wehrhaften Mauern versehene Herberge handeln. Die meisten anderen Tavernen dĂŒrften sich innerhalb der Mauern einer Siedlung befinden.
1) Teilweise unterirdisch, in einen Hang oder eine Felswand hineingebaut, in einer bearbeiteten natĂŒrlichen Höhle oder einem Keller.
2) In der Nebenstraße einer besonders feinen oder heruntergekommenen Gegend.
3) Am Tor- oder Marktplatz.
4) An der Haupt- oder Handelsstraße.
5) An oder auf einer BrĂŒcke oder einem GewĂ€sser.
6) Hochgelegen, auf einer Klippe, einem schroffen HĂŒgel, riesigen Baum oder anderen GebĂ€uden usw.
7) In der NÀhe einer Richt- oder PrangerstÀtte.
8) An einem ĂŒberbauten oder unterirdisch verlaufenden Kanal.
9) Über Katakomben oder alten Gewölben.
10) Vor den Mauern einer Festung, Tempel, Garnison oder Àhnlichem.

1W6: Bauart und Einrichtung des Haupthauses
1)
Umgebaute Ruine (alte MĂŒhle, Gutshof, WachgebĂ€ude
)
2) HolzgebÀude oder Blockhaus.
3) Einfaches, lehmverputztes GemÀuer.
4) Einfaches Fachwerk, schmucklose Holzeinrichtung.
5) Hochwertiges Fachwerk, gehobene Eichenholzeinrichtung.
6) Solide gemauert, feines Etablissement, teure Einrichtung.

optional: 1W6 Ă€ußerliche Besonderheiten
Wenn die Taverne nicht besonders unauffĂ€llig und verschwiegen sein soll und der Platz es zulĂ€sst, darf sie ein bis zwei Ă€ußere AuffĂ€lligkeiten aufweisen (die auch mit dem Tavernenamen zu tun haben können):
1) Ein einzelner großer, alter Baum (Eiche, Linde, Ulme usw.) vor oder neben dem Gasthaus, ggf. zum Teil in eine Wand integriert. Kann auch ein kleiner Baumhain sein.
2) Eine dichte Dornenhecke, Weinreben, RosenbĂŒsche oder Ă€hnliche Pflanzen umgeben das GebĂ€ude, ĂŒberspannen Torbögen und klettern an WĂ€nden empor.
3) Ein kunstvoll errichteter Brunnen oder eine Zisterne vor oder neben der Taverne.
4) Ein Bachlauf oder kleiner Wasserfall gehört zur Taverne.
5) Die Tavernenfassade ist mit Motiven der örtlichen Sagenwelt, geheimnisvollen alten Mustern, Götter- oder Heldenlegenden verziert.
6) Das Tavernenschild oder Wappen ist besonders groß und kunstvoll, mysteriös oder hintersinnig (möglicherweise ist z. B. der Name ein Hinweis auf die Verfehlungen eines ehemaligen FĂŒrsten, Priesters, Stadtoberen, Helden, was im Schild angedeutet wird usw.).

3. Im Innern der Taverne

Ab hier kannst du die Punkte aussuchen, statt zu wĂŒrfeln, um dem eventuell bisher entstandenen Eindruck nicht zu widersprechen. Wenn es sich z. B. von außen um ein feineres Etablissement zu handeln scheint, dĂŒrfte es von innen nicht dĂŒster, verrufen und dreckig wirken. Du kannst aber auch versuchen, solche WidersprĂŒche z. B. mit der Historie oder momentanen Lage der WirtsstĂ€tte zu erklĂ€ren.

1W6: Der Boden des Schankraums besteht aus

1) festgestampftem Lehm, von HolzspÀnen, altem Stroh und Unrat bedeckt.
2) groben Steinplatten und Lehm, von SĂ€gemehl und gelegentlich Unrat bedeckt.
3–4)  knarzenden Holzbohlen, von frischem Stroh und HolzspĂ€nen bedeckt.
5) (erstaunlich) sauberen Holzdielen.
6) tÀglich gefegten Tonfliesen.

1W6: AtmosphÀre
1)
Dunkel, verhangene WĂ€nde und Fensterritzen, nur vom Feuerschein erhellt.
2) DĂŒster, von Qualm und Rauch erfĂŒllt.
3) Zwielichtig, ein bis drei kleine, verhangene Fenster.
4–5) Im Halbschatten, zwei bis vier kleine Fenster, die bei Regen, Sturm und KĂ€lte mit schweren LĂ€den verschlossen werden.
6) Hell, drei bis fĂŒnf große Fenster mit Bunt- oder Butzenglasscheiben.

1W6: Die Feuerstelle ist

1)
offen, mit Töpfen, Kesseln usw. unter einem Rauchabzug in der Mitte des Schankraums.
2–4) halb offen unter einem Kamin an der Wand hinter dem Tresen.
5) separat und ummauert in einer KĂŒche mit ausladendem Herd.

1W6 Essen & Trinken
1–2) Drei GetrĂ€nkesorten (eine davon Wasser), meist nur Brot und kalte Speisen (gesalzener Fisch, ggf. RĂ€ucherfleisch).
3–4) TagsĂŒber Wasser, Milch und Tee, mittags und abends einfache Suppen- und EintopfkĂŒche, nachts Bier, Weine und SchnĂ€pse.
5) mittags und abends gehobene saisonale Speisen und GetrÀnke, wenig Auswahl
6) feine Speisen und GetrĂ€nke, je nach Saison erstaunlich große Auswahl.

1W6 Übernachtungsmöglichkeiten
Bei reinen Tavernen, die fĂŒr gewöhnlich keine Übernachtungsmöglichkeiten anbieten, können ggf. einige StrohsĂ€cke in Stall oder Scheune herhalten. WirtshĂ€user außerhalb von Ortschaften haben allerdings meistens große GemeinschaftsschlafsĂ€le, da sie oft ganze Reisegesellschaften beherbergen.
Ansonsten können z. B. diese WĂŒrfelergebnisse verwendet werden:
1–2) Gemeinschaftssaal (fĂŒr Feierlichkeiten und Gesellschaften) kann mit StrohsĂ€cken und Fellen zum Schlafsaal umfunktioniert werden.
3–4) Gemeinschaftssaal (fĂŒr Feierlichkeiten und Gesellschaften) kann mit Holzpritschen und Strohmatratzen zum Schlafsaal umfunktioniert werden.
5) 1W6 Vierbettzimmer mit Kastenbetten.
6) 1W6 Doppelzimmer, in die jeweils noch eine Pritsche passt.

1W20 Besonderheiten des Tavernenbetriebs
Jede generische Fantasytaverne sollte ein bis zwei „Alleinstellungsmerkmale“ haben. Wenn ihr Name etwas Passendes nahelegt, kannst du diese Besonderheit nach eigenen Vorstellungen ausbauen oder hier einen Vorschlag auswĂŒrfeln, den du zum Beispiel damit kombinierst.
1) Die Taverne wird von etwas heimgesucht, das z. B. zu einer HĂ€ufung kleiner Missgeschicke, seltsamer ZufĂ€lle, Illusionszaubern usw. fĂŒhrt.
2–3) Die Taverne ist ein Treffpunkt der Wache nach Dienstschluss (alternativ von JĂ€gern, Söldnern, HĂ€ndlern usw.)
4) Es gibt einen örtlichen Brauch, nach dem sich junge Möchtegern-Abenteurer und andere Verzweifelte und Verstoßene hier treffen, um sich zusammenzutun und in die weite Welt hinausziehen.
5–7) Die Taverne hat ein bestimmtes Thema (z.B. Landwirtschaft, Jagd, Fischerei, Abenteurer, Wallfahrt, MilitĂ€r
) mit Wandteppichen, Wandbildern, alten AusrĂŒstungsgegenstĂ€nden und GerĂ€tschaften usw. Hat möglicherweise mit der frĂŒheren Profession des Wirtes oder mit der örtlichen Haupterwerbswirtschaft zu tun.
8) Eine große, offenbar sehr phantasiereiche Karte der bekannten Welt hĂ€ngt an der Wand, umgeben von kleineren, aber ebenso geheimnisvollen Landkarten. 
9–10)
Gilt als besonders sauber und untadelig oder als besonders verrufen und gefÀhrlich.
11–13) Hat eine kleine angeschlossene Brauerei bzw. ist Teil einer großen Brauerei.
14) Hat einen eigenen Schutzpatron (Heiliger, mythischer Held oder geringere Gottheit), der mit einem Schrein, Schnitzereien, Statuen und ggf. einer kleinen Kapelle geehrt wird. 
15)
 Hat einen eigenen GeschichtenerzÀhler, Schreiber, Kesselflicker, Barbier oder Àhnliches.
16) Hat eine kleine BĂŒhne und bietet diese wandernden Schauspielern oder Artisten an.
17) Hat ein angeschlossenes Schwitzbad bzw. ist Teil eines großen Badehauses.
18–19) Ist Schankstube eines Klosters oder Tempels in der NĂ€he.
20) Ist einem Handelskontor oder Gemischtwarenladen angeschlossen.

optional: 1W6 Hinterzimmer, Geheimkeller usw.
Ein Hinterzimmer kann einfach an GĂ€ste vermietet werden, die sich ungestört unterhalten, GeschĂ€fte tĂ€tigen oder eine Versammlung abhalten wollen. Wenn es sich um eher lichtscheue Veranstaltungen handeln soll, die zu Schulden, AbhĂ€ngigkeit oder Blutvergießen fĂŒhren, wĂŒrfle fĂŒr einen der folgenden VorschlĂ€ge.
1) Geschicklichkeitswettbewerbe (Ringewerfen, Armbrustschießen, Kegeln
)
2) KrÀftemessen, Faust- und RingkÀmpfe ohne Bandagen
3) GlĂŒcksspiele (Karten, WĂŒrfel, GlĂŒcksrad…)
4) Schwert- oder MesserkÀmpfe (bis zum ersten Blut)
5) TierkÀmpfe (Hunde, HÀhne, Ratten, Drachenechsen
)
6) Opiumhöhle (bzw. entsprechende RauschkrÀuter und Substanzen des Hintergrunds)

Ungewöhnliche Hinterzimmer

optional: 1W6 Geheimnisse  
Wenn ein festes Szenario gespielt wird, sollten die erwĂŒrfelten Geheimnisse gegebenenfalls auf dieses zugeschnitten werden, um keine unerwĂŒnschten Ablenkungen entstehen zu lassen. Zum Beispiel könnte die Bruderschaft in Nr. 3) eine der Interessensgruppen dieses Szenarios sein.
1) Jemand hier (Wirt, Koch, Stammgast
) ist ein Hehler, FÀlscher, RauschkrauthÀndler usw.
2) Jemand in der Taverne ist ein mĂ€chtiger Magier (oder magisches Wesen), der hier eine bestimmte Aufgabe oder Funktion zu erfĂŒllen hat.
3) Die Taverne ist Treffpunkt fĂŒr eine geheime Bruderschaft oder Organisation.
4) Ein Schatz ist hier versteckt oder das Wirtshaus ist eine einzige Falle.
5) Jemand oder etwas hÀlt Ausschau nach Opfern.
6) Die Taverne hat GeheimgÀnge und Verbindungen zu (1) einer Burg, (2) einem unheimlichen Herrenhaus, (3) einem Handelskontor, (4) einem Tempel, (5) einem Verlies, (6) einer Monsterhöhle.

4. Wirtsleute und Bedienstete

(1W6, jeweils einzeln auswĂŒrfeln)

Jede Taverne hat mindestens eine/n Wirt/-in und eine Schankmaid bzw. Schankknecht, grĂ¶ĂŸere WirtshĂ€user haben auch Köche, Rauswerfer und weitere Bedienstete wie Stallburschen, ZimmermĂ€gde und sonstige Gehilfen.

1) jung, 2–4) mittleren Alters, 5) gesetzt, 6) Ă€ltlich

1) dĂŒrr, 2) untersetzt, 3–4) krĂ€ftig, 5) wohlgerundet, 6) hochgewachsen

1) kurzgeschorenes Haar oder kahl, 2–3) dunkelhaarig, 4–5) hellhaarig, 6) Weiß- oder Rotschopf (bzw. sonstige seltene Farbe oder Frisur)

optional: 1) kleine Narbe, 2) auffallende ZahnlĂŒcke, 3) ein oder beide Augen verkniffen, 4) mehrere Narben, 5) auffĂ€llige Nase, 6) besonders gutaussehend

1) Nichtmenschenvolk, 2) Mensch, fremdlĂ€ndisch, 3) Mensch, ursprĂŒnglich aus einer anderen Region, 4–6) Mensch aus der Region

1) cholerisch, 2) redselig, 3) besonders freundlich, 4) gemĂŒtlich, 5) abgehetzt, 6) einsilbig

1) arbeitet mit Partner, 2) Familienangehörige sind ebenfalls hier, 3–5) allein arbeitend, 6) ist mit einem Kollegen oder Stammgast verbandelt

Rufnamen fĂŒr Wirtsleute, Bedienstete, GĂ€ste etc. Falls der Charakter wichtig wird, sollte der Kurzname zu einen ausfĂŒhrlichen expandiert werden.
weiblich: Yara, Fiosa, Elfie, Maura, Talis, Velenna, Daphne, Yuni, Unnea, Zia, Irle, Lanna, Zerisa, Nelke, Lunna, Nerinth, Aurell, Meline, Svinta, Ioria
mÀnnlich: Egil, Morrer, Telcho, Reyk, Uilas, Benksu, Yal, Avalud, Nort, Krun, Nestu, Kyrio, Rollo, Wenz, Kloph, Tyali, Runald, Just, Fink, Brenn

5. Die Ankunft der Spielercharaktere

Tages- und Jahreszeit sind wahrscheinlich durch das zu spielende Szenario vorgegeben. Sollte das nicht der Fall sein (oder soll die Taverne zum Beispiel fĂŒr das erste, zufĂ€llige Treffen der Charaktere vor dem eigentlichen Abenteuer erstellt werden) dĂŒrfte die Ankunft der Charaktere z. B. abends oder nachts vor einem Feiertag stattfinden, wahrscheinlich in der gemĂ€ĂŸigten bis warmen Jahreszeit.

1W6 Wetterlage 
1–2) Klarer Himmel
3–4) Wechselhaft
5) Bewölkt, leichter Regen bzw. Schneefall.
6) Sturm, Gewitter, Starkregen bzw. Hagel oder dichtes Schneetreiben.

1W6 Betrieb
1) Die Schankstube ist weitgehend leer, ein oder zwei StammgÀste treiben sich herum.
2) Außer den Charakteren ist nur eine kleine GĂ€stegruppe anwesend.
3) Es befinden sich zwei bis drei GĂ€stegruppen in der Schenke.
4–5) Die Taverne ist gut besucht, in der Schenke herrscht lautes Stimmengewirr .
6) Der Schankraum ist ĂŒberfĂŒllt, man muss sich durchdrĂ€ngen und schreien, um gehört zu werden.

6. GĂ€ste

1W6 GĂ€stegruppen
Wenn nur ein oder zwei Gruppen anwesend sind, diese einzeln bestimmen. Bei grĂ¶ĂŸeren GĂ€stemengen zunĂ€chst mit 1W6 wĂŒrfeln, wie viele eindeutig zusammengehörige Gruppierungen zu erkennen sind.
1) Jungadlige, hohe Beamte oder Grundbesitzer
2) Handwerker, Handlanger
3) Bauern, Feldarbeiter
4) Knechte, Arbeiter oder Halbstarkenbande
5) HĂ€ndler, Schreiber, Buchhalter
6) Pilger oder fahrendes Volk

Dazwischen können sich auch bewaffnete, zauberische oder sonstwie verdĂ€chtige Gestalten befinden, diese sind aber eher EinzelgĂ€nger. Zum Szenario passende Gruppen können zusĂ€tzlich oder stattdessen eingesetzt werden und eigene Ideen fĂŒr die TavernengĂ€ste sollten immer vorgezogen werden.

1W10 Beispiele fĂŒr StammgĂ€ste
Alle Nichtspielercharaktere können sowohl mĂ€nnlich als auch weiblich sein, die mĂ€nnlichen Formen stehen hier nur der flĂŒssigeren Lesbarkeit halber.
1) Der Sohn eines HĂ€ndlers, Adligen, Stadtrats usw. mit ein oder zwei Freunden.
2) Ein BÀnkelsÀnger oder GeschichtenerzÀhler hÀlt Ausschau nach interessanten Fremden, um Neuigkeiten und Geschichten aus aller Welt in Erfahrung zu bringen
3) Ein alter, schweigsamer Söldner, Abenteurer, ehemaliger Soldat usw. mit einer Vergangenheit, die er entweder vergessen oder jedermann erzÀhlen will.
4) Ein Schlitzohr, das GĂ€ste zu Karten- und WĂŒrfelspielen ĂŒberredet und oft genug dabei verliert. Es geht nur um symbolische EinsĂ€tze, da echtes GlĂŒcksspiel in dieser Taverne (zumindest in der Öffentlichkeit) verboten ist.
5) Ein Großgrundbesitzer, der manchmal in Spendierlaune gerĂ€t.
6) Ein Untergangsprophet, der immer eine Geschichte ĂŒber dunkle Jahre, schlechte Ernten, missgestaltete Tiere und verdĂ€chtige Fremde bereithĂ€lt.
7) Ein Schnorrer, der dauerhaft kurz vor dem Rauswurf steht.
8) Ein gewitzter „Dorftrottel“, der  sich als Hofnarr inszeniert und damit Kost und Logis erbettelt.
9) Ein Lokalheld, der seine angeblichen Abenteuer zum Besten gibt.
10) Ein Ă€rmlich gekleideter MĂŒĂŸiggĂ€nger, der aber immer finanziell flĂŒssig ist, Fremde aushorcht und lokalpolitisch provokante Reden schwingt. Möglicherweise ein Spitzel der Obrigkeit.

1W6 TagesgesprÀche
Bei den weniger verschwiegenen oder lautstark angetrunkenen GÀsten herrscht ein bestimmtes GesprÀchsthema vor. Wenn sich vom Szenario her nichts anbietet, können dies ein bis zwei der folgenden VorschlÀge sein:
1) Es gab angeblich einen Überfall an der Handelsstraße. Kann auch ein Rad- oder Achsenbruch bzw. eine blutige Streiterei gewesen sein.
2) Ein naher Verwandter einer örtlichen BerĂŒhmtheit (Stadtrat, Gildenmeister, Wachhauptmann usw.) wurde beschuldigt, herausgefordert oder eingesperrt. Oder er soll verheiratet werden und ist ggf. ausgebĂŒxt.
3) Jemand wird vermisst oder ist geflohen (kann etwas ganz harmloses sein oder bereits zum Abenteuer gehören).
4) Die Entscheidung eines Richters, Stadtrates, FĂŒrsten usw. war eindeutig ĂŒberhastet, parteiisch, bezahlt oder einfach ungerecht.
5) Witze und Zoten ĂŒber den Fehltritt einer Persönlichkeit des öffentlichen Lebens.
6) Einige geheimnisvolle Fremde, die kĂŒrzlich vorbeikamen und sich nach SchĂ€tzen und Monstern erkundeten, sollen nichts als RĂ€uber und Mörder gewesen sein. Ist man denn niemals vor diesem Gesindel sicher?

7. Sonstiges

optional: 1W20 Weitere Details
Wer noch mehr Lokalkolorit benötigt, kann ein oder zwei der folgenden VorschlĂ€ge erwĂŒrfeln. Um besser ins Szenario zu passen sollten diese daran angepasst werden:
1) Die Taverne dient zur Zeit als StĂŒtzpunkt fĂŒr eine Ermittlung oder Operation:
(1) Söldner (2) MilitÀr (3) Wache (4) Priester (5) HÀndler (6) amtliche Inspektion
2) Die Taverne hat zur Zeit einen örtlich berĂŒhmten oder berĂŒchtigten Gast:
(1) Adliger (2) Zauberkundiger (3) HĂ€ndler (4) Held (5) Großgrundbesitzer (6) Söldner
3) Die Taverne dient zur Zeit als die „Kantine“ einer großen Baustelle oder sonstigen Unternehmung (Handelskontor, Handwerker, Marketender usw.).
4) Eine komplette Familie mit Großeltern und lĂ€rmenden Kindern ist aus irgendeinem Grund aus ihrem Zuhause hierher geflohen.
5–7) Die Taverne ist zur Zeit fĂŒr eine örtliche Festlichkeit geschmĂŒckt (Hochzeit, Heldenfeier, Viergöttertag
)
8–9) 1W6 freilaufende Haustiere unter den GĂ€sten (Hunde, Katzen, HĂŒhner, zahme WaschbĂ€ren, Raben usw.)
10) Aus irgendeinem Grund lockt die Taverne eine bestimmte Tierart an: z. B. Spatzen, Dohlen oder Flussmöwen, Katzen, FĂŒchse usw. Wenn es sich um (Riesen-)Ratten oder derlei monströses Ungeziefer handelt, können AnfĂ€nger-Helden sich kostenlose Mahlzeiten und Übernachtungen verdienen, indem sie dagegen vorgehen.
11–13) Ein Gast beschwert sich ĂŒber verwĂ€ssertes Bier, verschimmeltes Brot oder Ă€hnliche Kleinigkeiten.
14–16) Zwei WĂŒrfel-, MĂŒhle- oder Kartenspieler streiten sich lauthals ĂŒber die ValiditĂ€t einer Hausregel. Es geht jedoch nicht um große GeldeinsĂ€tze.
17)  1W6 bettelnde oder als Gehilfen arbeitende Waisenkinder.
18–20) Eine SchlĂ€gerei bricht aus, als sich zwei angetrunkene GĂ€ste um die Gunst einer Schankmaid oder wegen ihrer angegriffenen Ehre streiten.

optional: 1W10 AbenteueraufhÀnger
Wer als Spielleiter eine Idee fĂŒr ein eigenes Szenario oder eine Nebenhandlung sucht, kann einen der folgenden VorschlĂ€ge erwĂŒrfeln und anpassen.
1) WĂ€hrend eines besonders heftigen Ereignisses des Abends (Tanz, akrobatische VorfĂŒhrung, SchlĂ€gerei
) bricht ein Teil des Bodens oder eine Zwischenwand weg und offenbart einen alten, zugemauerten Geheimraum, einen Altar, Skelette oder Ă€hnliches. Kann auch der Eingang zu einem Dungeon sein.
2) Der Sohn eines unbescholtenen Stadtrats, Adligen, Gildenmeisters usw. betreibt in dieser Taverne einen GlĂŒcksspiel-, Hehler-, Rauschgift- oder SklavenjĂ€gerring. Stellen die Charaktere ihn bloß, geraten sie mit seinem Vater aneinander, der entweder ihr Schweigen zu erkaufen sucht oder ihnen den Auftrag gibt, den geheimnisvollen Komplizen seines Sohns zu enttarnen, dessen unnatĂŒrlicher Einfluss an allem Schuld sei.
3) Kurz nachdem sich die Gruppe mit jemandem in der Taverne angefreundet haben, wird dieser Nichtspielercharakter von (angeblichen) Wachleuten abgefĂŒhrt, die glaubhaft versichern, dass es sich um einen BetrĂŒger und Mörder handelt. Kurz darauf findet der Charakter, der sich am besten mit dem Fremden verstanden hat, eine Karte der Gegend in seiner Tasche. Sie weist ein Kreuz, ein bevorstehendes Datum und einen gekritzelten kryptischen Begriff auf. Vielleicht der Name eines Schiffs – oder das Kennwort eines Spions?
4) Eine Truppe von Artisten, Schwert- oder FeuertĂ€nzern befindet sich zu Gast in der Taverne. Bei ihnen ist eine fremdlĂ€ndisch aussehende SchlangentĂ€nzerin, von der sie behaupten, dass sie eine tausend Jahre alte,verfluchte Prinzessin aus fernen LĂ€ndern sei. Bei ihrer exotischen VorfĂŒhrung steckt sie einem Charakter eine Nachricht zu, in der sie in orthografisch perfekter, moderner Landessprache um ihre Befreiung bittet. Der AnfĂŒhrer des Trupps sei ein Schwarzmagier und habe sie versklavt.
5) Ein Schausteller fĂŒhrt ein zur Gegend passendes mechanisches Fabelwesen vor, das RĂ€tsel lösen kann oder z.B. ein Spiel (MĂŒhle, Schach usw.) beherrscht. Er glaubt, fĂŒr dessen „Steuerung“ ein Geistwesen magisch unterworfen zu haben. Dieses tut aber nur noch so als ob es durch den Zauber gebunden ist. Irgendwann droht das belebte Konstrukt, die komplette Taverne mit sich ins Verderben zu reißen, wenn sich niemand findet, der es im Spiel oder mit einer RĂ€tselfrage besiegen kann. Man kann den Geist aber auch zur Flucht zwingen, indem man das Konstrukt mit Gewalt zerstört.
6) Ein Dieb (oder JĂ€ger) erreicht halbtot die Taverne und behauptet, in den Gassen (bzw. im Wald) auf ein mörderisches Schattenwesen gestoßen zu sein, das ihn verfolgt habe. Aufmerksame Charaktere bemerken, dass er etwas verheimlicht. Kurz darauf beginnt etwas Schweigendes und Dunkles, die Taverne zu belagern.
7) Ein Wachhauptmann lĂ€sst die Taverne umstellen und verkĂŒndet mit lauter Stimme, dass sich ein geheimnisvoller Dieb, Spion, Mörder oder Nekromant unter den GĂ€sten befindet. Wer ihm diesen ausliefert, soll reich entlohnt werden.
8) Durch eine alte Konkurrenz zwischen zwei Handels-, AdelshÀusern oder Diebesbanden entsteht ein Handgemenge, bei dem ein Gast in der NÀhe der Charaktere niedergestochen wird. Seltsamerweise behaupten mehrere andere GÀste, den geeignetsten der Charaktere dabei beobachtet zu haben, wie er eine Klinge fortwarf, die jetzt von Blut bedeckt unter einem der Tische liegt.
9) Ein MoritatensĂ€nger unterhĂ€lt den Schankraum mit einer abstrusen Geschichte ĂŒber eine Gruppe von Verschwörern, denen es gelingt, einen verhassten Magier zu ĂŒbertölpeln und einzumauern. Durch ein Ritual, das sie aus einem nekromantischen Grimoire haben, wollen sie verhindern, dass seine Seele jemals Rache nehmen kann, doch dazu darf keiner von ihnen ihn selbst töten. Jahre spĂ€ter wird die Ruine, in der die schreckliche Tat stattfand, wieder auf- und zu einer Taverne umgebaut.
10) Bei der Taverne handelt es sich um eine extrem aufwendige Illusion oder einen magisch induzierten, gemeinsamen Traum der Charaktere. Alle NSC sind Sprachrohre des Magiers oder magischen (Feen-)Wesens, das die Illusion steuert. Durch immer mehr Seltsamkeiten im Verhalten der Nichtspielercharaktere sollte es einzelnen Charakteren irgendwann dÀmmern, das etwas nicht stimmt, was ihnen einen Rettungswurf gestattet, bei dessen Gelingen sie der Illusion entkommen und entweder in einer leeren Ruine oder in ihrem Lager, ihren Betten usw. aufwachen. Stattdessen können sie sich aber entscheiden, in der Illusion zu verbleiben und sie tiefer zu erkunden, um vielleicht sogar herauszufinden, wer oder was sie kontrolliert.

Weitere Ideen fĂŒr Tavernen sind hier zu finden:
1W20 besondere Tavernen
1W10 Tavernenspiele

Über den Autor

Daicorion

2 Kommentare

  • Hallo 🙂

    ich verstehe nicht was beim Namensaufbau mit dem 5. gemeint ist “5) Zur/Zum Eigenschaft + zum Hauptwort geĂ€nderte Eigenschaft”. Kann mir da jemand erklĂ€ren wie das zu verstehen ist oder ein Beispiel zeigen? 🙂

    • Beim 2. Wurf in diesem Satzbau soll die Eigenschaft in ein Hauptwort verĂ€ndert werden (z.B. “trĂ€umend” = “der Traum” oder “der TrĂ€umende”, dunkel = “die Dunkelheit” oder “das Dunkel”) Wenn man zum Beispiel fĂŒr diesen Satzaufbau eine 5 (weise) und eine 3 (alt) gewĂŒrfelt hat, könnte man daraus den Namen “Zum weisen Alten” machen oder (mit der vorgeschlagenen Assoziationsmethode) “Zum gewitzten MĂŒtterchen”.

Von Daicorion

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